Anonim

Det kreative potensialet til LittleBigPlanet 2 ( LBP2 ) er tydelig så snart PlayStation-konsollen er slått på. Spillet åpner med en fargerik video som utsetter førstegangsbrukere for en fantastisk historie, en rekke figurer og - viktigst av alt for lærere - en endeløs rekke rom der kreativitet og samarbeid er tema og fokus for spillingen.

The Game of Design Thinking

Selv om LBP2 ikke var designet for klasserom, er potensialet for å bruke det som et skaperrom ubestridelig. Spillet gir rike muligheter til å utforske sosiale følelsesmessige lærings (SEL) -konsepter, design tenkingskompetanse og selvfølgelig digitale ferdigheter. Jeg brukte LBP2 i en mediekunstklasse som jeg underviser på ChicagoQuest, sammen med en annen lærer og samarbeidspartner Malcolm Williams. ChicagoQuest, søsterskolen til New York City offentlige skole Quest to Learn, er en charterskole for klassetrinn seks til ni som betjener en stort sett underprivilegert befolkning i Chicagos Near North Side.

Klassen min, som kalles Sports for the Mind (SFTM), er et læringsrom innebygd i Quest-skoler der elevene jobber med prosjektbaserte læringsoppgaver som er fokusert på designtenking og systemtankegang. Studentene blir utsatt for en rekke forskjellige digitale medieverktøy og bruker ferdighetene sine til å uttrykke seg innenfor parameterne for et gitt prosjekt.

Å bruke LBP2 i vår SFTM-læreplan var ingen hjerner. Den kulminerende læringsopplevelsen og prestasjonsvurderingen for klassen min i sjette klasse er et digitalt historieprosjekt. Etter å ha analysert historier og deres forskjellige strukturer, brainstorme historieideer og storyboarding en fortelling, fikk studentene i oppgave å bringe en klassisk fabel, eventyr eller myte til liv i LBP2- verdenen.

Image

Kreditt: Institute of Play

En ramme fra videospillet LittleBigPlanet2.

Image

En ramme fra videospillet LittleBigPlanet2.

4 tips for å maksimere læring og vurdering

Som lærere vet vi selvfølgelig at ting sjelden går etter planen. Jeg fikk noen utfordringer under utrullingen av dette prosjektet, som er felles for at skoler utforsker nye digitale verktøy. Her er leksjonene mine, med noen få tips om hvordan du kan takle lignende utfordringer ved å bruke nye digitale verktøy og maksimere lærings- og vurderingsmulighetene.

Tips 1: Omfavn Tinkering og lær ved å gjøre

Ikke alle læringsverktøy kommer med PD-støtte og instruksjonsmateriell. LBP2 tilbyr , som mange digitale spill, en intuitiv spillopplevelse drevet av spenning og glede når spillerne utforsker den rike verden av spillet. Imidlertid skjønte jeg veldig raskt at selv om spillet er så intuitivt, ga det seg ikke umiddelbart til de opprettelsesoppgavene som prosjektet vårt var fokusert på - elevene må først ta tak i de viktigste funksjonene i spillet. Jeg lagde noen instruksjonsmateriell for å hjelpe, inkludert:

  • En veiledningsanalyseguide som hjelper elevene å bryte ned de forskjellige tutorialopplevelsene som er innebygd i spillet
  • Et regneark for tilpasning av tegn med en trinn-for-trinn-guide for hvordan du bygger et tegn
  • En skapelsesplan som identifiserte faser av prosjektet

Men tidlig i prosjektet tillot jeg tre klasseperioder for ubegrenset tipping eller gratis spill, og deretter ytterligere tre klasseperioder for elevene å spille gjennom nivåer i spillets "Story Mode." Dette gjorde det mulig for elevene å ta en selvstyrt tilnærming til å utforske spillkontrollene og eksperimentere med karaktertilpasning. Jeg ba elevene gi tilbakemeldinger om opplevelsen deres når de beveget seg gjennom "Story Mode" - å dele tips om hvordan de kan spille gjennom nivåer, finne hemmelige premiebobler eller til og med gjennomføre mer avanserte trekk. Studentene fremhevet også deres favorittnivå eller favoritt ting å gjøre i spillet. Etter hvert som tinningen og eksperimenteringen gikk videre, økte samspillet i klasserommet mitt eksponentielt, noe som gjorde læringen til en klasseomfattende samarbeidsopplevelse.

Tips 2: Uventede utfordringer er muligheter

Utfordringene studentene sannsynligvis vil møte i digital spill, er innebygde muligheter til å vurdere ferdighetene i det 21. århundre.

Med seks lag på fire barn som leker på seks forskjellige flatskjerm-TVer i nærheten av hverandre, er det helt sikkert logistiske og gruppeledelsesproblemer. Vi har også hatt et gjennomgående problem med å lagre fremdriften i studentarbeidet på serveren - og til tross for forskjellige feilsøkingsforsøk, klarte jeg aldri å finne en praktisk løsning. Selv om jeg hadde et første mål om å vurdere kvaliteten på de digitale historiene vi skapte, lånte disse uforutsette logistiske hindrene seg til nye muligheter - ytelsesoppgaven ble raskt en mulighet til å vurdere SEL-kompetanser som samarbeid og tidsstyring. Studenter som var avanserte i sitt spill ble assistenter og lærere for andre studenter, og alle studenter ble vurdert på deres evne til å arbeide gjennom denne digitale verden i samarbeid med partnerne. De jobbet med begreper som kompromiss og gjensidig nytte når det gjaldt kreative avgjørelser - til slutt var det en veldig virkelig følelse av hva som skjedde i denne fiktive digitale verden.

Tips 3: Sett korttidsmål til å fungere innenfor tidsbegrensninger

Som mange spill var LBP2 designet for at spillerne skulle bli fordypet i spillets verden, og til å tilbringe mye tid der. Men klassen min møtes tre dager i uken i totalt omtrent 200 minutter. Det viste seg å være vanskelig for studentene å hente der de slapp. Jeg tok opp dette ved å sentrere hver klasseperiode rundt et veldig spesifikt kortsiktig mål som krevde at hvert gruppemedlem skulle påta seg en rolle, samt gi tilbakemelding til hverandre. SEL og samarbeid ble igjen viktigst.

For eksempel satte vi et klassemål for dagen der hvert teammedlem måtte være leder for å samle premiebobler på minst ett nivå, noe som betydde at lagene måtte samarbeide for å komme gjennom nok nivåer og støtte forskjellige ledere. I rollebasert SEL / samarbeidsaktivitet roterte hvert teammedlem til en rolle som samhandler med videoopplæringer for hvert nivå - og søkte aktivt informasjon i sanntid for å hjelpe teamet deres med å komme forbi deler av spillet som var vanskelig. Et annet eksempel på et kortsiktig mål var karaktertilpasningen. Studentene hadde bare en klasseperiode for å skape sin karakter i spillet, så de måtte papirprototype et originalt design for karakteren deres på forhånd for å lage karakteren deres raskt på PlayStation.

Tips 4: Bruk designtankegang for å holde studentene i oppgave

Det største med å bruke LBP2 som et læringsverktøy er at det tilbyr et så mangfoldig utvalg av opplevelser - så mange forskjellige ting å gjøre og så mange forskjellige måter å gjøre dem på. Det gjør det mulig for studenter å utforske, oppdage og gå seg vill i spillet på normale og sunne måter. For det meste hadde barna godt av å være fri på dette rommet. Men jeg måtte også sørge for at studentene ikke ble for distrahert i utforskningene sine og holde dem fokusert på oppgaven. Jeg innrammet gameplayet med designtankeprosessen for å fokusere studentene på deres mål og leverbare. Vi startet med en forsettlig tinkering-opplevelse i en utforskningsfase som gjorde det mulig for elevene å lære seg veien rundt verktøyet (samtidig som de også tilfredsstilte deres naturlige nysgjerrighet). Så gikk vi over til karaktertilpasning, en ideationsfase, der elevene kledde ut sin "sekkegutt" i spillet som forskjellige karakterer fra historiene de hadde valgt ut. Da vi kom inn i prototypefasen, da elevene gikk inn i "skapelsesmodus" i spillet og begynte å lage historiene sine, endret tonen i klasserommet seg. Hver gruppe begynte å fungere som en enhet som arbeidet mot ett mål, der elevene tok ansvar for prosjektet og satte prioriteringer, oppgaver, roller og ansvar.

Alle nye teknologier har utfordringer rundt implementering. Selv om LBP2 ikke eksplisitt ble bygget for klasserommet, med litt kreativitet og et skarpt øye for læringsmuligheter som dukker opp iboende, kan et kommersielt spill demonstrere mye kraft i klasserommet.

LittleBigPlanet Resources på nettet
  • Little Big Planet.com: Offisiell webside for LittleBigPlanet
  • Media Molecule: Spillutviklingsselskapet bak LittleBigPlanet 1 og 2
  • Little Big Planet: The Road to 7 Million Levels (PDF): The General History of LBP
  • LittleBigMap: Et interaktivt kart for over 10 millioner stykker brukeropprettet innhold
  • Media Molecule Podcast (MP3): En podcast om LBP-designideer
  • Intervju med Alex Evans: Et videointervju med Alex Evans, medgründer av Media Molecule
  • LittleBigPlanet 2 Opprettelsesveiledninger og spill: Video og skrevne opplæringsprogrammer om oppretting i LBP
  • Læring blant LittleBigPlanet 2-spillere: Et innlegg av forsker Matt Rafalow
  • Connected Learning Among LittleBigPlanet 2 Players: Et innlegg av Matt Rafalow og Katie Salen